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lol3d视角(3d视角下王者怎么弄)

穿越火线 susu 2023-07-03 14:40 372 次浏览 0个评论

lol3d视角,3d视角下王者怎么弄?

1、王者荣耀3D视角目前是只能ios玩家设自置的,而且只能是苹果7手机的用户才能设置,苹果6s之前的手机都无法设置。毕竟这个是苹果7手机自带的功能。安卓玩家就更无法设置了。苹果6s之前的手机都无法设置。毕竟这个是苹果7手机自带的功能。

2、安卓玩家就更无法设置了。王者荣耀里面还有MVP根据你参团的次数,死亡次数,杀人次数,和战损值有一定的因素,当你获得MVP的荣耀的时候游戏内还会有MVP的图标显示,别人都可以看到哦,多么高大上。

lol3d视角(3d视角下王者怎么弄)

3、知识拓展:用TGP登陆游戏,然后开始游戏,选择自定义模式,进入到游戏之后屏幕中间会有一个圆盘样子的共8个方向的按钮,适当的调节按钮就可以得到你想要的3D效果。

王者荣耀视角?

用鼠标点击需要修改键位,再点击应键盘按键,即王者荣耀PVP、PVE两种玩PVE几种关卡模式,即可调整视角。

一、视角切换:

有玩家问能不能像英雄联盟哪样切换视角,目前王者荣耀是不能切换视角的,视角是固定的,没有自由视角。如果玩家想查看其他路的信息,只能在从小角色里观察了,没有办法把视角切换到队友那里,除非你自己跑过去。

1.角色描边:是为了增强人物识别,增强人物和地图的对比度。(开了和不开没区别)

2.相机高度:就是视角的高低度,高看的就远一些,低就看的近一些。

3.局内打字:就是游戏中的局内聊天,不开启就看不到别人说话。

4.画面质量:就是画面的美感度,一般画面质量中等为佳。

5.粒子质量:就是游戏中的技能特效显示情况。

6.高清显示:就是让你的手机快速发烫。高清一般都会卡,更何况460,跟看电影同道理。

7.接着是操作界面,没有调顺手的老手或者萌新都可以参考一下。

8.自由目标:就是可以自由转换攻击的人。比如打离得近的血少的。

9.锁定目标:就是你打了那个人后,基本上在短时间会一直打那个人。

10.举例:在对线的时候,我之前打了一下小兵,然后对面英雄来了,系统就自动判断我打之前的那个小兵,就是不打英雄,郁闷死了。

11.辅助轮盘施法:就是施法的轮盘滑动可以快速的切换攻击目标。

12.自动简易施法:就是死的,就是自动找一个英雄放技能。

13.普通攻击:就是不管英雄还是小兵还是野怪还是水晶都能打。

14.补刀攻击:就是只打小兵和野怪。

15.不显示头像:就是不显示可以攻击的敌方头像。

16.显示可以攻击头像:从字面理解就好。

17.轮盘呼出指定位置:就是技能最大位置。

二、方法/步骤:

1、如图,进入游戏界面后,打开右上角设置按钮。

第一项最下面镜头移动那里,可以滑动选择:关闭、摇杆、滑动,三种模式。

下面是摇杆模式展示:

2、接下来是滑动模式:

第二人称视角和第三人称视角又是什么?

2.5D看似是3D实际上只是贴图根据角色位置进行透视演算的结果,第一人称视角就是你的视角就是角色的视角,通常看不到自己的样子,第三人称相对应,是指从自己角色以外的位置观看的视角,一般是从角色身后的过肩视角。

第二人称视角目前没见过。

厄加特变身魔法少女?

一直以来皮肤都是玩家们最关注的东西,而且拳头出皮肤也一直都是一个系列一个系列的出,而在这么多的系列当中有一个系列真的是被玩得不成样子了,这个系列就是星之守护者,也就是之前的魔法少女,当时这个系列的皮肤一出,所有人都想到了魔法少女厄加特,然而这次LOL的官方也是直接发起了一个投票,让网友们从厄加特和亚索中选择一个。

而小编在选择了亚索之后才发现,这次的投票,票数真是有史以来见过的最接近的一个,一个是3w另一个是2.8w,不过魔法少女厄加特依然还是以这微弱的优势赢得了最终的胜利,而官方也是决定,将会让厄加特的魔法少女皮肤做成愚人节皮肤,在10.7版本就上线。

小编也去看了一年这次的宣传动画,说真的,真的差点没把握逗笑了,本来这个系列的皮肤有一个特点大家都知道,就是和这个小精灵有关系,然而厄加特虽然变身成了魔法少女,但小精灵看见他就害怕,结果也是被厄加特直接给拽了回来。

当然了,既然是一款皮肤,特效其实也是玩家们非常看中的事情,还真的别说,这个特效也是非常的魔法少女,厄加特的1技能直接召唤出一个小精灵,当然了,小编我看到这里的时候,其实注意力还是被这个厄加特给吸引过去了,这个造型也太好看了吧!

而且厄加特的被动也是充满了少女的味道,本来非常难看的被动技能,再穿上了魔法少女的衣服之后,直接是变成了像彩虹糖一样的东西,看到这里的时候,小编我心里只有一个想法:“爱了爱了!”

而厄加特的这个大招也是没谁了,在发射出去的时候,本身是一个铁链子和铁钩子,然后现在直接是成为了一个非常好看的魔法少女标志。

尤其是当魔法少女厄加特的大招将敌人拉进自己的独自爆炸之后,厄加特的身边直接出现了烟花爆炸的特效,五颜六色,真的是太美了,有一说一,小编我觉得,这才是猛男最应该使用的皮肤啊!这到时候要是上线了,一定要买,就怕到时候抢不到厄加特这个英雄。

不过官方虽然是正式的宣布了厄加特魔法少女的皮肤,不过现在这个皮肤的名字还没有正式的定下来,不过玩家们其实还是更加的希望能够让他叫做魔法少女,而不是星之守护者,毕竟魔法少女厄加特这个梗已经不知道玩了多少年了,然而现在终于是来了,大家也不希望自己最喜欢的一个皮肤竟然换名字。不过小编觉得, 既然官方都已经玩起了这个梗,那么名字应该也会继续玩下去,只是小编觉得很好奇,为什么他不是粉红色的呢?

有人玩过侍魂这款3D游戏吗?

谢邀

刚好前阵子笔者买了这款游戏,下面分享一下测评心得:

选人界面

简洁明了的系统菜单

游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。

主菜单

主菜单

光鲜亮丽的画面场景

《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。

画面

鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。

2D横版格斗

3D格斗(主要还是横版)

3D空间格斗

极度精简的操作指令

格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。

《死或生6》霞的出招表

《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。

输入指令完全相同

输入指令完全相同

剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。

特殊技较为简单

既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)

方向与数字代号

方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。

必杀技

必杀技

独一无二的刀剑特色

不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。

拼刀

本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。

一闪

或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。

攻击伤害高

强调博弈的战斗内核

格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。

想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。

体会与感受

就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。

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