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dnf好感度有什么用,DNF主线任务黑暗都市怎么完成

游戏资讯 susu 2023-08-02 20:30 114 次浏览 0个评论

dnf好感度有什么用,DNF主线任务黑暗都市怎么完成?

1、朋友们我们先进入到DNF游戏里面,点击一下任务按钮,下图演示。

2、接着就能看到黑暗都市任务,我们需要重返黑市寻找派伊,点击下面的任务提示,可以看到寻路,走过去就行,下图演示。

3、接着你们可以打开地图,在地图的魔域黑市地区,对应的是哈林副本地区,可以看到派伊的位置,下图演示。

4、接着大家走过去,或者传送过去,就能看到派伊,下图演示。

5、接着我们点击派伊,就可以完成黑暗都市任务,下图演示。

6、以后我们要找派伊都可以来到这里,可以经常对话和赠送礼物,增加好感度,下图演示。

dnf好感度有什么用,DNF主线任务黑暗都市怎么完成

DNF炼金喂猪具体指的什么?

点开了就加个关注吧,听说关注小农会变欧洲人哦!

喂猪其实就是与NPC提升好感度的时候NPC会回馈一些材料给玩家!

比如以前的金色小晶块就是用一些便宜材料送给游戏内的特定NPC,而达到一定好感度特定NPC就会回馈金色小晶块给玩家,而玩家就把这种行为戏称做喂猪!

就像图中这样,达到一定的好感度NPC每次赠送物品就会回馈不同的炼金材料,在商城药剂大部分玩家还都吃不起的时候,曾经有玩家把这种事情当做一种职业,每天只是用一大堆小号送送NPC就能达到可观的收入!

但是现如今自从出了炼金提取器之后这种方法好像已经废了!

好了本次就到这里,欢迎点赞,也欢迎大佬指出不足!

你最喜欢哪个游戏?

美好的一天很高兴能为大家解答这个问题,让我们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。以下我为大家分享,我个人对这个问题的看法与想法,希望我的分享能给大家带来帮助,也希望大家能够喜欢我的分享。

我比较喜欢简单明快的UI设计风格。如果说画面是用来展现游戏的实质内容的,那么UI就是用来展现其系统框架。游戏制作者在设计UI时应该偏重于实用和功能性,华丽、或者新颖的设计还是往后放吧。

往远了说,7年前发售的老滚5UI就很符合我的喜好,它的UI在大多数情况下看不出什么复杂的门道,但功能性很明确,简单的框和线点到为止,玩家一眼就能看到自己想要的信息。平时的游戏画面中基本也只能看到方向指示这一个元素,恰好契合了游戏超高自由度的设定,玩家很容易沉浸在其中。

倒是老滚5的加点界面值得一提,完全像换了个画风。虽然数据显示的方面还是保留了原设计,但星空背景配以星星技能点的设计使得整体观感十分惊艳,尤其在刚习惯平淡如水的UI画风后,看到浩瀚的星空还是不免震撼一下。也许你会觉得画风不统一,但想想那些丰富且酷炫的技能,这个设计简直不能更配了。

而近两年的游戏中,深得我心的UI设计当属任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》。仅从UI设计角度来看,旷野之息做到了实用第一的效果,菜单界面没有繁复的设计风格,同样是以简单的线条和图形作为画面元素,辅以专门的Logo来向玩家传达游戏系统的信息。

这算不上华丽,但与作品整体带给人的清新自然感是相辅相成的,玩家也能很方便直观地获得这些信息。

说夸张点,当你的内容足够优秀时,UI简单画几条线都让人觉得牛逼。

前几年我入坑了不少手游,就是那种永远离不开「三国」「仙侠」「卡牌」「回合制」等标签的纯24K氪金网游。对,就是处于游戏鄙视链底层,不亚于如今「贪玩蓝月」「养鲲」等魔性页游的那种。

那段时间,我还在一款拼战力、拼肝的「三国」手游中陆陆续续的氪了7000多人民币……现在想想真是难过,同样的价钱我都可以入一套PS4+XBOX+Switch了。

说起这些手游,大家对它们的UI印象可能都停留在画面上琳琅满目的「充值」「福利」「VIP」等金闪闪按钮,它们一晃一晃闪得人心力交瘁。其实大家也都知道,如果从玩法上深究,这类手游并无深度可言,除立绘外你几乎感受不到任何差别。但即使在这样的手游中,难免也有成败之分……或者说白了就是骗氪功力之分。坏的直接缩在APP平台的角落里暴死,好的还能空出资金举办「第XXX届《XX三国》线下玩家见面会」。除了极少数的的确确在玩法上投入了心血,能让人眼前一亮的手游外,我认为其他手游的成败与否很大程度上要归咎于UI设计的功力。

但假想一下,如果在WOW和暗黑中出现这样的设定,我们不免会感到不满。我们想要的是获取橙装、远古时那种逆天改命的史诗感,而不是草草地一键打发。

可当受众换成会在一款堆砌战力的游戏中冲动消费7000+大洋的玩家时,这种快餐化的UI设计就显得极为必要。常见的还有各种玩法之间的一键跳转,比如当你提升1W战力才能继续推下一章时,旁边直接弹出如何增长战力的UI选项——刷副本、日常跑环或者抽卡(氪金);当你合成、升级装备时缺少材料,旁边直接显示如何才能获得该材料——扫荡、工会活动或者抽卡(氪金)。简而言之,在厂商和玩家都心知肚明游戏深度有几斤几两的前提下,我认为国内一些手游在UI引导性方面真的做得很不错……至少从投资收益的比率来看,挺好,游戏本身另说。

再说一件几年前室友玩手游的小故事,玩的也是一款小有名气的手游。在PVP中连败几次以后,游戏很聪明很适时地弹出了「首充」的提示对话框,并在一旁用花边和艺术字标出了首充可以获得的奖励。但在首充一元之后,室友却在邮箱里遍寻不到奖励。再一细看,原来「首充奖励」弹窗的旁边还标有「首充6元」,而不是室友刚刚所为的「充值1元」。然后想着反正1元都充了,那就再充个6元拿奖励吧。

你能说这一切不是UI的功劳吗?

作为一个老网游玩家,在我玩过的诸多网游中,ui方面给我留下深刻印象的只有两款游戏。一是守望先锋,二是英雄联盟。OW的UI简洁大方,整体界面条理清晰。在尽可能减少用户用眼负担的同时,也没有让玩家感到迷茫。这样的UI,属于完美的锦上添花。但也许正是因为OW的过于完美,让我更加青睐英雄联盟的UI。

英雄联盟的早期UI做的。。emmm,可以说是十分糟糕,甚至用粗制滥造来形容也丝毫不过分。不仅游戏大厅界面主次功能的按钮大小本末倒置,进入游戏后整体色调亦十分黯淡。玩家在体验游戏时经常感觉十分杂乱,眼睛的负担很重。

但随着历年更新,英雄联盟的ui得到了全面提升。如今的游戏大厅,不仅整体十分整洁,各类推荐信息也进行了二次排版。进入游戏后,除了整体地图,计分板、玩家个人信息栏与小地图都进行了优化。

如今英雄联盟的海克斯科技风UI,在简约的前提下,还拥有了独具一格的灵魂。如果把两作的UI比喻成女性,那么OW的UI就好像是身着白衬衫的清纯学生妹,而英雄联盟的UI则是穿着Burberry经典款风衣的轻熟女。两者都很棒,但我更爱后者。

《看门狗》,这游戏酷毙了。

这份「酷」感与众不同,一方面因为选题贴近现实——信息时代,黑客依靠技术就能不战而屈人之兵。另一方面则因为游戏界面数据与科技联系的紧密。

往小了说,就是《看门狗》在动画里对线条、色块的运用很符合我的审美。往大了说,就是育碧蒙特利尔工作室对将「互联网」这个概念用界面具象化了。

只要给我一个手机终端,我就能用黑进各种机器,予取予求。更重要的是,作为玩家,通过各种交互你能清楚地观察到这一切是怎样发生的。

说到这儿,突然又想重温一下《看门狗》了。

在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

DNF老玩家发了一张GSD称号设计图?

DNF从上线那天起,每隔一段时间都会不定期的更新,一方面维护客户端修复BUG,另一方,为保持玩家新鲜感,策划必须要不断的在游戏中加入新的元素,包括等级、地图、装备等等,这些年,没人记得清游戏中出现过多少种称号。近日,一位老玩家发帖,称自己无聊清理仓库时发现了一个比较古老的称号设计图,叫GSD的朋友,老玩家对这个称号会有印象,当年所有鬼剑士玩家,若想学技能都要“爬山涉水”来到GSD的身边,在60版本,GSD可是明星NPC。时过境迁,DNF一改再改,学习技能也无需那么麻烦,GSD和几位导师们彻底失去了作用,也就不再被人关注了。不过,当年玩家可以与几位NPC提升好感度,从而获得这些称号的设计图纸,其中就包括GSD,称号属性几乎可以忽略,主要是为了动画效果以及情怀。赛丽亚的朋友,很多人都有这个称号吧,只不过后来要么是账号不玩了,要么就是丢商店了,总之,还有这几种称号的玩家确实不多了。要说比白虎称号稀有,还真是这样,毕竟一个没什么作用,一个是当年曾被炒到“天价”的称号,数量差距非常大,现在的白虎称号已经很稀有了,GSD称号就更少了。

各位小伙们,你们有哪些相当古老的称号呢?

你干过最疯狂刺激的事情是什么?

忍无可忍时,扇了一个女生大耳光,这下闯祸了,之后她叫来二十多个老乡,都是心狠手辣的……

曾经在一个小电子厂做管理,那时正是SASI期间,对员工宿舍进行检查,那天晚上下班后来到一间女宿舍,当时房间有两个女生,一个在上床玩手机,另一个像刚洗完头在梳头发。

房间里有个下铺,挂的全都是衣服,多的像一个开服装店的。再打开床帘一看,里面又是大包小包的各种零食,就跟开土多店一样。就问这是谁的床?梳头发的女生说: “是我的,怎样?”

我说: “现在SASI病毒大流行,老板要求宿舍要保持通风透气,特别要注意卫生。看你这挂这么多衣服,吃的用的全堆在床上,不注意个人卫生,很容易生病的,你不知道现在是病毒大流行期间吗?”

她一下站了起来,满嘴污言秽语伺候我全家,弄得我一头雾水,莫名其妙。我说“你有病呢,什么素质?”她突然一个耳光打我脸上,又抓起旁边的扫把一杆子闷到我头上。我完全没想到她会这样,所以根本没有来得及躲闪,尤其是那一耳光打的脸部火辣辣的痛。看她长的黑胖黑胖的样子,估计力气比我都大。

长这么大,除了我妈没被女人动过一根手指头。当时实在忍无可忍,直接一个耳光打了回去,她立马坐到地上撒泼打滚,哭爹喊娘,简直不得了了。她说让我等着,她有几十个亲戚、老乡在这里,马上叫他们过来收拾我。

我就等她去叫,你来多少人我都不怕,敢作敢当,打了就是打了。但就是想不通,一个女生敢随随便便动手打人,还敢打男生,不知道她是受到了怎样的教养。但是没办法,谁叫人家厉害,招惹人家了,总得解决吧。

她出去喊人回来以后,对我说,“他们今天晚上都没空,过几天会来,你给我等着吧!”我说: “没问题,奉陪到底。”之后回去洗洗睡了。

过了几天,也没有见她叫人来,想着这事可能不了了之了,心里还挺过意不去的,毕竟我是男生,手重。那天我休息,出去玩到第二天下午回来上班。回来就听人说,昨晚那个女孩子叫了二三十个人来,一楼到三楼,楼梯道都是人。最后老板出来处理,答应他们,会让我给女孩道歉,并且带她去看医生。

老板也亲自找我交代,“女孩说她脸痛,你带去看个医生,再给道个歉。”说的我也感到内疚,没想到搞这么大动静。我去找到女孩,说了声对不起,又带去给医生看看,医生说牙床被打肿了,拿了点消炎药给她吃,花了30块钱。没想到女孩儿最后说了一句让我很感动话,她说: “就几片药怎么那么贵?”

到此,这件事应该算是解决了,但是后面还没有完,那天我在三楼看到楼下有一帮小年轻至少十几个,手上拿着各种“家伙什”,当时听保安说,厂里有几个小伙子打架了,下面这帮人应该是他们谁叫来的。

这时候上来两个小伙子,头发都染的黄黄的,他们来到厂门口,其中一个突然指着我说,“还有你,肥仔!上次来没找到你,你很屌是吧?你敢下来吗?”

我说当然,我进去拿了一根钢管出来,准备一显身手,一出来就被保安拦住了,保安正好是他们的老乡,他们讲的方言只能听懂一部分,大概就是说上次的事已经解决好了,老板也出面了。保安硬是把他们两个推到楼下去。

就这样,一件即将发生的斗殴事件给保安平息了下来,否则我以一敌十,不知会是怎样的结果?想想是够疯狂刺激的。但还是觉得年轻人永远应该记住,冲动是魔鬼,不惹事,也不怕事。