qq飞车道聚城,英雄联盟有哪些绝版皮肤?
道聚城珍稀榜,十大难得一见的皮肤!
至死不渝—瑞兹这个皮肤相信许多小伙伴,都听过。是献给那些想开挂却又不会开挂的召唤师。这是拳头及腾讯的门面,这些年无论多少次的抽奖活动,都没有人在国服获得过这款皮肤。这款皮肤的保有量,我之前有在网上搜过,是5526个。
据网友所说,这款皮肤在外服属于商城直售皮肤。我没有翻墙玩外服的经历。对于这种说法我持保留态度。许多英雄联盟玩家,都知道这个皮肤的来历,在此我也不过多赘述了。
元老议会—玛尔扎哈这个皮肤是英雄联盟刚刚在国服上线之时,大部分的网络游戏玩家还在开着飞车,刷着地下城,玩着穿越火线。
官方为了能够吸引玩家,提高游戏的人流量。发布了一个冲级有好礼的活动,只要在活动期间升级到24级,就能获得这个皮肤。同时如果达到25级,就可以获得哥特萝莉安妮皮肤。
我们都知道,哥特萝莉还是经常返场的,我的朋友在抽奖时也曾抽到过。但这个皮肤我从来都没有见到过。
据说这个皮肤,在s3前期经历过一次返场销售,但毕竟那个时候,我还没有接触到英雄联盟,所以对此我不甚了解。
创战纪—希维尔这款皮肤是为了纪念电影《创战纪》而出的皮肤。
许多人会说,我有啊!而且用紫色宝石也能兑换到。要记住现在的创战纪希维尔是新制的皮肤,老版是很稀少的。
而且在这个皮肤改版之前,拥有旧版皮肤的人可以免费领取新版。就跟瑞文的冠军之刃有点相似。
诸神的黄昏—泰达米尔同样也是英雄联盟在中国的上古时期,那时候的网络上发起了,票选十大网络游戏的活动,只要你投英雄联盟一票就可以获得这个皮肤。
获取的门槛非常之低,但因为当时的英雄联盟并没有什么人玩,所以获得这个皮肤的人也是寥寥无几。
这个皮肤从未有过返场,许多人在这里会出现明显的曼德拉效应,以为自己有这个皮肤。
当然这个皮肤还好,接着往下看,你的曼德拉效应会变得越来越强烈。
摄魂使者—薇恩这个皮肤倒是不难得,需要钞能力即可。同时这个皮肤也是我碰到过的,唯一一个在道聚城珍稀榜榜上有名的皮肤。
这个皮肤虽然很想要,但也确实舍不得口袋中的银两。相比于剑圣掠星魔刃的明码标价(2000大洋),获得这个皮肤的方式则要恶心的多。因为你大概在这个皮肤上也要花2000-3000,但是不保证一定能拿到!
守护者雕像—瑞兹同样是上古时期,只有那些使用激活码开始不删档测试的玩家才能有资格拥有,而且必须在网通一区比尔吉沃特和电信一区艾欧尼亚均建立了账号才行。
这个皮肤在后来出现的抽奖活动中偶尔返场,但即便如此,拥有者也是屈指可数。
冰原核弹—古拉加斯这个皮肤我也不知道他是怎么变稀有的,本来它只是一个普通皮肤,7900点券就可以获得,拳头也不知道掷骰子掷到了几,把他变成了限定。
然后就不卖了,不过在后来的活动中这款皮肤多次返场。为庆祝ig夺冠,官方放出来5000份,在抽奖活动偶尔也能抽到。
莲花之令—卡尔玛这款皮肤是一款给心悦会员准备的皮肤,需要心悦会员3的用户购买英雄联盟的CDK兑换码才可以获得。
这款皮肤经历了多次抽奖返场,但获得这款皮肤所需要的软妹币每次最少都要上千。
同时这款皮肤的曼德拉效应最为强烈,许多人都以为自己有,但是他们拥有的只是莲花之令艾瑞莉娅。
奥斯曼大帝—普朗克这个皮肤跟莲花之令卡尔玛一样,都是心悦会员购买兑换码才能获得。
在2016年战斗之夜活动中,段位达到大师500点就可以获得这个皮肤。
这个皮肤从未有过返场,没有获得只能说明当时的我们实在是太菜了……
万夫莫开—贾克斯这个早期英雄联盟网吧赛,为奖励冠军队伍而出的皮肤,从未返场。
除了道聚城珍稀榜,还有许多的皮肤,许多人连听都没听过。甚至还有的皮肤从未在国服发行过。
例如英雄联盟刚开始公测的皮肤,好像是吸血鬼的,我也没见过。只是在网上看到过,全球拥有的人也屈指可数。
还有为什么我不说价值,毕竟最令人感兴趣的就是价格。主要我还是怕万一有人有,强行要卖号给我,我岂不是很尴尬,我不中这个圈套。
对价格有执迷的朋友,可以自行百度,当然网上肯定有夸张的成分,权当图一乐就行。
如何评价腾讯游戏设置未成年人消费提醒和白条功能?
“未成年人游戏消费提醒”虽好,但要做好身份识别
江德斌
腾讯未成年人游戏消费提醒额度由单日五百改为三十天累计五百。腾讯在官方微信号发文称,对于腾讯旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,将尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。基于用户反馈,即日起,未成年人游戏消费提醒的统计标准,将由此前的单日累计消费,升级为近30天动态累计消费。当疑似未成年人最近30天中任意时段的累计消费达到500元,将尝试联系其支付账户所有人进行提醒确认。
此前,腾讯采取“未成年人单日消费超500元,将主动提醒”的政策,就是对于腾讯旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。可见,这是游戏公司主动承担消费预警功能,以防范未成年人过度玩游戏、高额充值等行为,不过对于未成年人来讲,单日消费500元的额度还是显得过高,累计下来每月要达到15000元,亦属于高额消费了,效果并不理想。
因此,此次腾讯听取广大用户的反馈意见后,将标准修改为“近30天动态累计消费500元”,如此即将未成年人的游戏消费额度控制在月500元之内,平均每天仅十几块钱,消费总额大幅缩减,资金安全风险亦随之下降。如果按照新标准核算的话,家长就能及时得到腾讯游戏的消费提醒,500元额度对家庭来讲不算多,大都能承受得起,以避免出现孩子偷玩游戏、充值造成家庭财产巨额损失。而且,腾讯还可更进一步,将月消费额度交给家长制定,比如在0—500元之间,以根据家庭经济条件来自主设置。
近年来,因“熊孩子”用家长的账号玩游戏充值、买道具等,造成的“天价充值”事件屡屡发生,动辄就是数万元、数十万元之巨,给很多家庭带来巨大的经济损失。由于孩子大都是未成年人,没有完全自主权利,其偷用家长账号进行游戏消费,本质上也属于无效行为,游戏公司应予以归还。可由于类似游戏消费行为难以辨识,家长在维权时困难重重,往往寻求媒体或网络曝光,获得舆论支持后,才得到游戏公司的返还。
由于此类游戏消费纠纷案件频频发生,公众对游戏公司予以强烈的质疑与批评,认为游戏公司没有尽到用户身份审核责任,放任未成年人玩游戏、高额消费,实属不道德行为,亦不利于未成年人的健康成长。显而易见,基于保护未成年人和家庭财产安全考虑,腾讯采取“未成年人游戏消费提醒”模式,为防范“天价充值”游戏的不理性消费,迈出了重要一步。不过,该项模式还有缺陷,就是要先做好未成年人识别,才能有效执行消费预警功能。
此前包括腾讯在内的部分游戏公司,也曾试行过未成年人身份识别系统,但系统的识别率并不高,仍然有很多漏洞可钻,甚至部分公司只是为敷衍舆论,并未真正下功夫提升技术识别率。显然,游戏公司不仅需要“未成年人消费提醒”,还应完善身份识别技术,将未成年人拦截住,避免其接触不适宜的游戏,有效防范不理性消费行为。否则,如果系统无法识别未成年人,导致其冒充家长进行游戏消费时,系统还是不能采取预警提醒措施,消费额度仍然会突破500元的限制。