零花钱大作战,你经历了多少个游戏?
从单机游戏到网游的经历!我谈谈自己的见解:
1999年,单机游戏网站游侠网创立。最初的游侠网,只是站长ALI依托浙江电信制作的个人网站,内容就是一些简单的游戏资讯和游戏攻略等。
那时ALI的身份,是杭州市第三人民医院的一名内科医师,1996年从浙江医科大学临床医学系本科毕业。
2008年他的身份是:财华社旗下网游公司龙游天下总裁郦彦卿。
从1999年创立游侠网,到2000年加盟网易,到加入新浪,到2003年创立天联世纪前身公司,再到2008年加盟财华社旗下龙游天下担任总裁,一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。
盗版“成就”网游天下在郦彦卿的博客上清楚的写着:“主玩游戏:单机游戏‘心中的纯洁’,次玩游戏:网络游戏‘谋生的选择’。
郦彦卿对腾讯科技表示,在国外单机游戏和网络游戏并重,“在中国是网游的天下”。郦彦卿在解释这一现象的原因时认为,那是“因为网游没有盗版”,而网游解决了盗版的问题。
2002年左右,传奇刚刚诞生不久,还有许多关于网络游戏和单机游戏的争论,认为网络游戏由于中国带宽等问题,难以发展起来。回忆起这段往事,郦彦卿说当时自己就觉得这种争论纯属无稽之谈。
郦彦卿说,网游解决了盗版问题,有收入才能赚钱。郦彦卿举例,完美时空和金山都曾做过单机游戏,不过都没有成功,如果没有网络游戏,中国的游戏厂商都将一败涂地。
因此,一定程度上说,盗版“残害”了中国的单机网游,从而间接成就了网络游戏。
网游十年之变:模式和类型回顾中国网游十年的变化,郦彦卿说,首先是模式之变,从代理模式为主逐步转变为国产原创模式为主。“刚开始原创的网游很少,当年大话西游推出的时候还遭到了冷嘲热讽”。他说,最初中国网游市场过度吹捧国外大作,经过十年的发展,现在已经开始理性,“大家虽然并不认为国产游戏占据强烈的优势,但也不再迷信外来产品”。
从网络游戏类型上讲,郦彦卿认 为,十年来网络游戏并未发生太大的变化,一直是以ARPG到PK的模式为主流,现在的游戏在主线中增加了许多新的内容,但郦彦卿表示“游戏性并没有变化”。同时,郦彦卿也指出,现在游戏的种类的确是增多了,去年推出了100多个游戏,今年将有300个游戏出现,“这在十年前是不敢想象的”。
网游十年之变:盈利模式“变化最大的就是网游的盈利模式”,郦彦卿说这是市场的选择。郦彦卿对腾讯科技表示,最早的网游都是按时间收费,当时最简单的理论就是:“你玩我的游戏得花钱”。后来,随着整个互联网都向免费方向发展,网游的盈利模式开始从时间消费,转向道具销售。
最早使用这种方法的是韩国人,后来国内也有跟风而起的。郦彦卿回忆时说,“《传奇》并非国内网游道具收费的第一家”,郦彦卿说欢乐数码的天联在线在此之前就已经学习韩国人的模式了。
不过,郦彦卿告诉腾讯科技,韩国免费游戏的高潮却比中国出现的晚,“盛大在游戏免费方面功不可没”。郦彦卿指出,中国玩家“更在乎免费的模式”,免费之后更乐意去消费道具。不过盛大最初却经历了一段不被华尔街看好的日子。
郦彦卿说,当时盛大面临私服的竞争,只能通过商业模式来打击私服。当时的私服就是免费玩的,在某种程度上,可以说“免费模式是私服创造的”。
网游十年之变:巨人浮出郦彦卿告诉腾讯科技,在《传奇》的年代,中韩游戏发展的差不多。但是在征途之后,“中国走在了前面”。郦彦卿说,史玉柱看透了人心的弱点,他认为“《征途》连底线也敢卖,完全颠覆了网游的玩法”。郦彦卿表示,这种模式下级别、经验值、时间都已经不重要,“装备变成了决定性的因素”。
“用玩家人民币的贫富差距做平衡,引领了全球的收费模式”,郦彦卿如此评价巨人网络的策略。郦彦卿说,《征途》成功之后,全球都在向其学习,当然也包括韩国。不过,郦彦卿指出,国外网游玩家更讲究竞技公平,恐怕很难接受用钱买级别的方式。
不过巨人这种模式在商业上相当成功,至少其市值目前已经超过了盛大。
无网游 不门户“一个门户网站如果不做网络游戏,将很可能失去门户的地位”,郦彦卿如此评价网游对于门户网站的意义。
曾经还存在门户网站做网游的争论,郦彦卿回忆起门户网站的网游之路:网易做的毫不犹豫,搜狐尝试了一次又一次,游戏已成为腾讯的收入支柱,只有新浪没有成功。
郦彦卿曾经供职新浪和网易,在对比这两个公司的网友策略时,郦彦卿表示网易的在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行网游策略,反观新浪管理比较复杂,不容易形成合力。
郦彦卿说,新浪当时和NCSoft的合资模式没走好,导致高层认为项目失败,从而忽视了网游策略。反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。
网游背后的资本支持郦彦卿坦言,资本对于网络游戏的发展至关重要。但是互联网泡沫之后,资本的疑虑非常之高。郦彦卿向腾讯科技列举了当年找风投时需要面对的问题,包括如何保证后续的发展、网游是否失败率比较高等等。同时还面临着进入门槛的阻拦,当时一款游戏的代理费都在50万美元以上。
郦彦卿说现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。谈及资本的负面影响郦彦卿说,资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。
“每一家成功的网游企业背后都有资本的支持”,郦彦卿说道。网游企业在做的很差的时候没有倒下,“正是靠着资本的支撑”,当然资本最后都得到了很好的回报。郦彦卿这样评价资本在网游发展中的作用:“当然是正面的”。
四大标准评说中国网游现状郦彦卿认为,衡量网游产业可以从四个方面进行考量:策划、美术、程序和运营。
在美术方面,中国网游行业一直很优秀,郦彦卿说中国网游的美术水平一直走在世界前列,“是毫无疑问的第一”。
郦彦卿告诉腾讯科技,由于技术共享和源代码外流,使得中国网游的程序水平得到突飞猛进的发展,郦彦卿这样评价中国网游的程序水平:“在数量上不弱势,在技术上已经顶尖,不输于韩国”。
让郦彦卿感到忧心忡忡的是,中国网游的策划能力。郦彦卿直言中国网游的策划很弱,“理念基于赚钱”。他认为《征途》的策划把游戏的竞技性变弱,欧美的观念才能让游戏更健康。
然而大量的公司都在学习《征途》,游戏产业的竞技性变弱。中国玩家的理念已经变为单纯的花钱,游戏中的差距已经变成贫富差距。郦彦卿认为这样会使产业走下坡路,目前甚至“比不上90年代的策划”,只是在商业上比现在好。
让郦彦卿感到非常欣慰的是,中国网游的运营能力。郦彦卿告诉腾讯科技,从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。郦彦卿笑谈道,网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。
“甚至非常小公司的团队,都有辉煌的运营战绩”,郦彦卿说国内积累更多的还是运营方面的人才,“中国游戏运营团队全球最强”。
难以回避的妖魔化和政策提及网游都免不了要说到社会责任的问题。
郦彦卿说任何事情都有多面性,“游戏没有故意引导暴力,网游也有善良的方面”。同时,郦彦卿还表示,社会上很多东西都被妖魔化过,“流行的东西都会被妖魔化”。
郦彦卿告诉腾讯科技,游戏属于创意行业,被称为“第九艺术”,游戏从业人员都有创造出一款“神作”的理想。郦彦卿认为网游不该被妖魔化,应该是最艺术的行业。郦彦卿说,“房地产业追逐利益连掩饰都没有,至少我们还在追求艺术化”。
国家政策的变化,往往与“妖魔化”的出现与影随行。郦彦卿承认政策影响对于网游行业还是很大的,对此“投资商也一直担心”。例如,网游的国产化就与政策限制外国游戏有关。郦彦卿评价道,虽然我国的网游政策比不上韩国政府的扶持力度,但“目前的政策还是进步的”。
十年网游五大节点回顾网游的十年发展,郦彦卿向腾讯科技阐释了五大时间节点。
1、2000年左右,小规模的网游出现,如石器、万王之王等,据郦彦卿回忆,当时的《魔力宝贝》应该是第一款赚钱的网游。
2、2001年底引进《传奇》,此后不断有大作被引入中国。
3、2003年,《大话西游2》标志着国产网游的成功。
4、《传奇》免费,从此开启了中国网络游戏的免费时代。
5、完美时空为代表的中国网游企业成功上市,标志着自主研发走上正途。
你最喜欢玩的游戏是什么?
大概初二的时候接触了cf,那是最早的版本,那时候地图也就运输船沙漠灰那么几个,武器没有英雄级,所有的玩家想要赢得比赛基本都是靠技术,当时为了使自己更加厉害每天和朋友自己创建个房间,地图选择运输船,然后练习爆头,不是爆头打死的人头不算分数,输了的人要请上网[捂脸]。后来版本进行了一次更新,武器有了m4a1s和大炮,刀具有了斧头,在那个大部分还是平民玩家的时代,你有以上任何一个武器都是可以值得炫耀的事情,对了,还有猎狐者角色。那时候大家很简单,武器压制不是那么明显,不想现在动不动就是英雄级。那时候打战队赛大家都是很认真,提前都会听队长安排战术,火力怎么压制。每天都会去房间刷消息战队加人,战队里的高手会经常教一些卡箱子地图的bug。YY是上号必上的,那时候大家虽然天南海北没见过,但是在YY里都特别亲切,被其它战队欺负了会有一群人帮你出头。只是这个游戏越往后成了氪金游戏,再也没那时候的感觉了,不过现在依旧放不下偶尔还是会打上几盘,毕竟是我第一款喜欢的游戏。
再后来接触了英雄联盟,当时国服处于s2末期,黄金一代的老we统治赛场,微笑的adc补刀机器,若风的卡牌落地金身。上路的王草莓总是送一血,卷毛的机器人抢大龙。还有老ig的笑笑总是空大,uzi当时还是个稚气未脱的少年。当时每天打电脑人练习补刀,每局游戏总想着自己能一秀五,再往后经历了we的衰落,omg的崛起,第一届全明星赛的一炮四个pdd,从此开启了恐韩的时代,年年都有希望,年年都很失望,等啊等,度过了我的高中,我的大学,直到ig夺冠,总算是可以给我不甘心的青春画上一个句号,唯一不足的是不是全华班。现在依然喜欢和朋友开黑,周末娱乐开黑玩,只不过不太关注比赛了,毕竟随我成长的那帮人基本都离开了这个赛场,江湖已经不是那个江湖!
疫情期间大学生都在干些啥?
我今年大四,虽然不能回学校,但是在家里也要自律,也要学习。
本文将要谈到的内容目录:
1、能量管理
2、时间控制
学习使我一时爽,一直学习一直爽
学习的最高境界,就是到达“爽点”
今天的你,也到达“爽点”了吗...
【蜜汁微笑】
高士其说,学习是一种艰辛而复杂的脑力劳动。
学习作为与遗忘做斗争的一个过程,一样令人抓狂。而“很爽”,就是在这以抓狂为常态的过程中,逐步建立起属于你自己的正反馈和成就感,从而让一个抓狂的过程变成属于你自己的开心的进步。
每天的我最期待的就是达到这个“爽点”,当你将被动学习转化为主动学习,你感受到的就不再是看到书本就脑壳疼的痛苦,而是肾上激素飙升的兴奋,且兴奋指数会剧增。
就像长时间喝咖啡的人,一旦离开咖啡就倍感难受,因为咖啡里的咖啡因在一定程度上可以刺激大脑分泌多巴胺,从而让人感到愉悦和兴奋。
将学习势头推到高潮,到达“爽点”,这就是我每天最享受的时刻
我还有一个更享受的时刻,那就是别人认可我的文字,愿意为我点赞哈哈哈哈哈!
想要保持学习的高效率,并不是指俯身坐在书桌前,双手平放在书本旁边,腰板与地面垂直,眼睛盯着书上的字,脑袋啊,说你呢,别停止转动啊;全身上下的所有细胞啊,服从大脑都督的指挥,动起来~~
看似全神贯注,其实你的灵魂已烟消云外
这是错误的典范~~
但是...但是...但是千万不要强迫自己,不想学了就去走走,等你想学习了再回来
人的精力是有限的,不可能一直保持兴奋的状态,我不是学霸,更不是学神,只是制定了适合自己的每日学习计划,分段式学习法让我一直元气满满
接下来,说一下我每天的学习历程
我总结了一下每天都能保持学习动力的经验
1、 能量管理
管理体型& 绝不拖延
a. 每日运动:
六点多起床,然后我会选择早上跳绳20+分钟;
吃完午饭到下去楼下散步(但是疫情期间还是少外出,所以我基本改为在室内走走,听音乐);
晚上固定跟着keep做瑜伽一个小时,
in order to保持体型,当个美美的猪猪女孩~
b不熬夜:
熬夜真的真的会变丑,我是一个爱美的女孩纸,所以我不允许自己变丑呀~
告诉自己:宝贝,12点前睡觉,雷打不动哦
c. 每周休息一天:
每周的最后一天,也就是周日,就是我的放松休息时间~
这一天,不想运动的时候我就睡晚一点,想吃甜食就尽情的吃
d建立每日目标:
每天我都会提前制定计划,
就像3月16号的今天,我写完了学院党组织会议的学习心得;完成了学校线上课程的作业等等,把需要完成的东西写在便利贴上,完成一个项目就划掉
2、时间控制
a一次学习开始的时候拥有仪式感
每次开始学习前,将准备工作做好:
擦拭号书桌,为自己倒上一杯咖啡,准备点小水果哦,放上笔记本,打开电脑~
b学习过程中,可以每一小时固定出10min休息
其实我觉得自己在学习的时候,时间是过得很快的,早上读完英语差不多就九点半了
坐下开始写论文
一转眼便来到了蜜汁尴尬的11点钟
这时候,想准备午餐?好像有点早了
想要继续写?真的可以去准备午餐了
c生活需要仪式感,给自己献上可口的美食
动手做美食,真的是我的一大喜好
很享受做美食的时刻:放着令人舒适的轻音乐,拿出准备好的食材,看着某书上的美食制作教程,开始了我与美食的大作战环节~
d与外界接触蓄能
别一味的沉浸在自己 的小世界中
曾经有一段时间,为了有更多的学习时间,我疯狂的沉溺其中,忽视家人、忽略朋友,到头来发现自己有点抑郁了
总是在自己的世界中,不见得是一件好事,多和朋友互动,多和家人谈心,能提升自己的快乐指数
真的很爱每天都懂得主动学习一些东西的自己,学习已经成为我生活的一部分
我不打游戏、不追剧、不泡吧、不抽烟、不蹦迪...
(但喜欢点小红酒 hhhh)
只因为我不想浪费生命的每分每秒,不愿意挥霍短暂的时光
对青春最好的致敬,就是成为更好的自己。
谁的青春都是限量版,是奋斗决定了含金量。
最后来一句席卷quora的鸡汤:
When I was a child I ate a lot of food.
Most of it’s long gone and forgotten.
But,certainly some of it became my very bones and flesh.
“当我还是一个孩子时,我吃过许多东西。
它们已经远去,埋没在我的记忆中。
肯定的是,它们的一部分已经长成了我的骨头和肉。”
学习对人的改变也是如此。
可以关注我哇!我是想和你一起成长的惠纯@林惠纯职说
你见过的最奇葩最搞笑的游戏名是什么?
hello,我是小黑,一个专注分享游戏见闻的游戏迷。
在游戏中能够代表一个玩家的象征就是游戏的ID,往往一个有趣的ID会为一场游戏带来不少的欢乐。
今天就和大家聊聊游戏里的哪些搞笑名字。
真爱开黑ID基情五人组开黑专用ID,同性才是这世界上最美的存在。
取经五人组,路上无聊了,游戏消遣会儿。
除了激情还有爱情的嘛,这组昵称不知道会让多少单身狗眼红呢?不过可以想象到进游戏对面肯定会只追着他两杀的。
极具嘲讽的ID遇到这样的ID,你是杀呢还是不杀呢?
杀,肯定杀啊。
无论怎样都不会让对手占到便宜的。
吸血六人组,到底是你的血多还是我的吸力强呢?
嘲讽队友的ID盲仔:终于知道我的眼睛是谁干的了。
这种队友,我遇到肯定是不会扶的。
“脏”系ID看到这个ID不得不佩服,真的猛!
这个ID不得不说少年胆量和勇气颇高啊。
不知道各位小伙伴们还有什么比较有意思的ID呢?欢迎留言评论,如果有任何问题以及不足之处欢迎指正,感谢大家。
演员和明星有什么区别?
一般情况下,大众对演员和明星之间的区别是很模糊的。
这也很现实,演员演戏一炮而红,走进大众视野,慢慢也就成了明星。一些明星,火爆之后也会选择进军演艺界,努力提升自身演艺技能。
那么,演员和明星之间区别何在呢?(在这里我们只研究纯粹的演员或明星。)
明星:名气很大的人。例如:电影明星、足球明星、交际明星、网络明星、歌手等。
曹禺 《日出》第一幕中:“我还是个社交明星,演过电影,当过红舞女呢!”
从这些来看,明星最大的特征就是名气大,也就是热度高!
我觉得吧,明星更大程度上是一个符号的概念,一种精神寄托、一个契机、一个商机。
其实,中国社会最不乏的就是这样的红人,一个村镇、一个城市、一个省、网络上、现实中总会有一些大家耳熟能详的人。也许他(她)是村花、班花、校花或草,或许是个四方闻名的神婆,或者是一个优秀的舞者,抑或是个大V主播。
演员,则是指参加戏曲、戏剧、电视剧、电影、舞蹈、曲艺、等表演的人员。
从这个意义上说,演员是一个职业,需要天赋,更需要勤奋。和其他职业一样,大多数演员都是平平常常的普通人,而演艺事业也有其评价刻度——演技。所以演员里也有高下之分,每个演员也有其成长历程。
受众通过一部剧认识一些演员。出于对其演技的肯定,大家会对这个演员的职业修养给予肯定,这是一个实际的概念。
明星呢?虽享受媒体的包围、粉丝的追捧。但媒体需要的只是阅读和点击,粉丝爱的是他们定义过后的理想型。
在这里,不得不说,我国演艺事业起步至今,涌现很多值得尊敬、铭记的演员。
一句话总结,不是所有的明星都可以做演员,但是能称得上演员的都是观众心中的明星。