您好,欢迎访问本站博客!登录后台查看权限
    网站广告内容与本站无关

CF排位小号神剧《穿越火线》观感

英雄联盟 susu 2020-10-25 16:52 975 次浏览 0个评论

如果CS是80后的回忆,那CF是90后的最风靡的游戏之一,记得当时小学至大学,从CS打到CF,第一视角射击游戏也算是盆先生对游戏的一丢丢天赋和执着的完美体现。记得上大学时组建了CF战队,认识一帮游戏朋友,至今回想起来,虽说浪费大把时间,但也的确带来了忘我竞技性和真正快乐。




神剧《穿越火线》


3dc74c6ca01a72f4a7cce14bcb4f04683e6535ab.jpg

穿越火线由吴磊和鹿晗主演,9月长期霸占腾讯视频头版位置。猎奇的我,看这样愚蠢的名字加上有看似不靠谱的演员,没忍住点进去想疯狂吐槽,没想到两集后果断入坑,也算是对得起豆瓣8.1的国产神剧评分。


穿越火线讲了2008年肖枫(鹿晗饰演)和2019年路小北(吴磊饰演)在CF经典地图运输船穿越时空的联机游戏,揭示了2008初代CF全国冠军与2019年CF世界冠军各自组建战队、成长的故事。


肖枫时代的第一代电竞人是不幸的,2008年对职业游戏玩家的收益总是极少的,入不敷出或网吧赞助是常态,所以在那个时代,玩游戏与不务正业、社会混子划上了等号。肖枫也蜷缩在一个没有50平米的小卧室里,勉强维系自己的战队,被误解、被嘲笑,不务正业的标签让肖枫也不得不接受父母的安排,去市规划局做朝九晚五、看似光鲜实但缺少热爱和激情的行业。



忍着家人和社会的压力,勉强维持自己的战队,全凭热爱,虽然最终凭着一鼓作气的坚持从百城联赛拿下全国冠军,但经济报酬与行业规模让当时职业选手生命周期太短,显然,电竞未来到最好的时代。


电竞行业雏形在1998年互联网到中国后,各地网吧不断兴起,比起星际争霸1VS1,CS由于具有8VS8的对抗性和竞技性,让比赛更加激烈,观赏度更高,逐渐成为网吧必备游戏之一,国内半职业俱乐部雏形,也在各个城市、县城网吧慢慢成形。


2003年11月18日,国家体育总局将电子竞技(电子竞技是达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神)纳入第99个体育项目。但好景不长,由于野蛮生长,游戏行业不规范导致广电总局在2004年禁止播放游戏节目,虽有电竞行业看似美好的未来,却缺乏商业化能力,导致没有资本敢于投入,最终导致电竞规范性也因此迟滞。


2005年李晓峰sky,拿下WCG魔兽争霸3世界冠军,当在世界舞台披上五星红旗时,改变了当时对电竞印象,但那时荣誉是支撑中国职业玩家的根本,而缺乏商业化和职业选手发展激励,当时许多职业选手也因为家庭或事业前景放弃自己的梦想。


同年,任宇昕调任腾讯互娱部前,腾讯互娱部只有4名开发和运营人员,2007年,腾讯向Neowiz取得《穿越火线》中国代理权,也是穿越火线(和地下城与勇士)奠定了腾讯游戏霸主地位。当年Neowiz将《穿越火线》定价500万美元天价,高层一度很犹豫,但任宇昕认为游戏体验非常好,而且中国还没有一款枪战游戏取得垄断性成功,于是大胆引入。随后几年证明CF的吸金能力远远超过马化腾的想象,2008年游戏营收第六的腾讯直接奔向第二,营收额28.38亿,直逼头羊盛大。


2010年随着直播+淘宝模式被挖掘,更多电竞人有着更好的收入以及更高的社会地位。有了变现方法后,电竞人在能养活自己的道路上不断坚持,在这些坚持支撑下,中国电竞圈迎来再次爆发机会。


2011年投资人开始关注游戏这类爆发增长的行业,Dota、CF这类爆款游戏职业战队背后,都有实力雄厚的资方,电竞选手职业收入才水涨船高,竞技比赛职业化程度也越来越规范。更重要的是,随着《英雄联盟》的兴起,比起DOTA更容易上手的优势 ,以及背后金主腾讯爸爸平台支持,让英雄联盟具有更大群众基础,也正是这款游戏让腾讯成为世界最顶级的游戏运营商。


2013年至2014年,随着斗鱼、虎牙相继成立,实质改变职业电竞人变现方式,付费打赏方式不仅可以更加直接变现,而且不受制于广电总局制约,职业选手薪资收入从单纯的俱乐部工资和签约费以外,直播收入成为职业选手最主要收入,解决了职业选手工资低、职业生涯可持续性问题,像爆款主播张大仙、职业选手阿泰等千万级年收入也让游戏主播成为年轻人期望的职业目标。


2020年虎牙、斗鱼在大股东腾讯推动下,避免恶性竞争,计划2021年合并,自此,直播平台合并也给腾讯带来流量入口,以前早期至今还在坚持的电竞人也过上了他们从来没敢想象的高收入的生活。


游戏特性也从小时候街机厅开始,街机打的好的朋友周围一定会有一堆人围着观看,说明游戏不仅可玩性较强,而且也有着十足的观看性,正是由于这样的观看性,导致优秀的游戏运营可以建立更加广泛的群众基础。这样的群众基础也或多或少影响主流媒体对游戏的看法,以至于现在电竞越来越多正面报道开始出现。


总的说来,游戏的成瘾性构建的行业整体壁垒相对牢固,但游戏开发仅有几年周期来看,研发投入大,投资回报率不高,大部分游戏开发人员还是生存艰难。但最优秀的游戏运营平台腾讯解决了游戏周期性问题,良好的运营和各项赛事举办以及部分游戏全世界群众基础更能体现游戏的团队性和竞技性,拉长游戏的寿命。


而关于行业选择,行业初期单纯的热爱并不能解决温饱问题,但初代电竞人对游戏的执着和热爱是非常值得尊敬,电竞人站在最好的风口上,但风口也不是一帆风顺。当行业规模太小、行业持续性有待验证时,行业整体从业人员得到的往往是社会和家庭的误解和非议,打游戏如此、直播如此。谁能想到王者荣耀原estar中单Cat2017年创下百万级天价转会费后,仅仅一年后转会费涨至千万?谁能想到单款游戏《王者荣耀》2019年能创造百亿营收?谁能想到2019整个游戏行业营收也达到了2300多亿?这些,都离不开一代代电竞人摸爬滚打建立起来的规则,当然也离不开腾讯这样伟大的公司。


其实,盆先森认为游戏就是年轻人的刚需,而白酒不是,游戏道具的价格增长幅度是远远高于GDP增长的,记得十几年前打游戏《传奇》,一把神器屠龙刀当时也是50块左右而现在王者最差的皮肤也要28块、稍微好点的皮肤基本都是168元,印象最深的是上小学的表弟,希望的生日礼物竟是貂蝉168元的皮肤,或许,那是未来年轻人真正showoff战场,运用当年QQ秀挖掘人性虚拟世界延展,茅台能量价齐升,王者荣耀的皮肤也未尝不可呢?